
对我国网络消费与网络消费的主要影响因素的理论分析小西瓜和小妖精废。物行为
基于SOR理论视角通过软件spss25.0构建结构方程模型并进行定量研究
一.选择用户的消费认知、消费动机和产品属性、外部刺激来分析和讨论消费意愿对消费行为的作用方式和程度
1.动机是人们因需求而产生某种行为的内部因素。
2.消费者产生的购买行为,主要是想通过产品来满足自身需求,产品属性就是消费者考察的首要标准。
3.消费心理学包括消费认知心理、消费动机、消费态度、消费个性等内容。
4.外部刺激技。消费意愿的外部环境刺激包含经济、文化、营销五个方面,它们分别从不同角度刺激用户的消费意愿。
二.基于SOR理论,结合Kotler模型、E.K.B模型以及相关学者对消费行为的研究
1.通过内部一致性系数(Cronbach’sα)对变量测量情况进行信度检验。
2.为确保假设检验的有效性,通过收敛效度和区别效度的指标对变量测量的建构效度进行检验。
3.根据公式(λ为标准化因素负荷量,θ为测量误差),进行组合信度CR以及平均方差变异AVE值的计算。各潜变量的AVE值均大于0.5,且CR值均大于0.8,说明收敛效度理想。
三.效果检验
1.正态性检验
点,当偏度系数>3,峰度系数>8时,样本非正态分布;当峰度系数>20时,样本已经严重偏离正态。通过Amos运算出的结果绝对值均不超过1,因此样本数据接近正态分布。
2.用户的消费能力对消费行为的路径系数为0.704,P<0.001,在0.001水平上显著,这表明二者的直接效应显著。同时,根据标准化Bootstrap中介效应检验结果,消费意愿→消费能力→消费行为的路径中,95%置信区间偏差校正Bias-corrected95%CI的区间值为(0.375,0.905),95%置信区间敏锐度Percennttile95%CI的区间值为(0.377,0.906),均不包含0,同时P均为0.001,说明电子竞技用户的消费能力在消费意愿和消费行为之间具有中介作用。
3.根据Bootstrap区间法进一步验证消费意愿与消费行为的直接效应可知,Bias-corrected95%CI的区间值为(-0.121,0.426),Percennttile95%CI的区间值为(-0.139,0.421),均包含0,P均大于0.01,说明用户消费意愿与消费行为的直接效应不显著,消费能力在消费意愿和消费行为之间具有完全中介效应,且在消费能力的作用下,消费意愿对消费行为的间接影响效应为0.593。
电子竞技用户消费能力对消费行为的影响很大,而且消费意愿几乎完全通过消费能力作用于消费行为,即消费能力可以直接产生消费行为;而消费意愿的产生并不能直接产生消费行为,必须通过消费能力传导其作用。
四.结论
根据实证研究结果可以分析出,用户的消费意愿主要通过消费能力
对消费行为
产
生
影
响,具有强大的消费意愿。
感性和理性因素共同作用于电子竞技用户的消费行为中,即由用户的消费意愿和消费能力共同作用而产生消费行为。对消费意愿的影响因素中,电子竞技外部环境刺激的影响最大,而自身产品属性的影响最小,这说明消费意愿的产生更偏向于感性层面,更容易受外部环境刺激而产生想法。