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[分享]审精 专业比赛站位
教你如何破掉对方防守
 

  我在最近的两篇文章里提出了“可预知的防守”理论。所有CS玩家在埋弹点的防守中都是使用少数精选的站位,因此他们在过去取得了极大的成功,于是战术手册成了各战队的家庭作业。但事实上如果你明白了这个原理,你就可以在20分钟内瓦解一支战队的防守。

  在文章的第一部分,我会在一张一张地图地讲解之前先解释一些防守的基本类型。当你了解了这些不同的防守类型,就会发现新的站位和火力点是无穷无尽的。

  标准站位:这是最容易且最基本的设置站位,几乎所有CS竞技玩家都知道而且明白。通常在水平相对较低的、不会对防守进行太多思考的队伍里看到这些站位。

  一些例子:

  de_dust2:B区1,中门1,A小道2,A大道1;

  de_inferno:中间交火区2,长廊1,B区2;

  de_nuke:仓库外1,上层埋弹点1,房梁1,下层坡道2;

  de_train:小巷1,中部1,楼梯上1,内部大坡道1,内部小坡道1;

  de_cbble:左侧走廊1,中间通道1,B区埋弹点周围2,远端狙击手1。

  这些站位是最普遍的因为它们对于一个人刚接触地图的人来说是最容易、最显而易见的。

  压制型站位:这些站位是M4技术(他们很少使用AWP)非常好的战队使用的,他们使用的仍是常规站位,但是会不断地对进攻方进行压制性攻击。这种风格的一个非常典型的例子就是Rival战队。

  防御型站位:我首先要说的是这在金钱系统修改以前曾是一种很强大的战术。现在T方只要把炸弹埋下就能得到奖金,不过一个防御性强的站位在与使用正***术的战队作战时仍是非常有效的战术。这类站位都依赖于团队合作,这种战术的风险在于当地图的一侧人太多时,其他部分会显得人手不足(比如de_inferno的长廊或de_nuke的仓库外)。使用这种战术的提前是,作为CT方,你相信自己有足够的能力去***埋弹点。在这种战术里队伍经常会先放弃埋弹点,这就是我不赞成在新的金钱系统里使用防御型站位的原因。

  现在我们简单地浏览一下这些站位,稍微设想一下如果一只战队在一场比赛里面随机使用这三种站位。你能想象就这些站位来说,队伍中的每一个人会有多少种个人风格?这多少让会你想知道为什么时常看不到那些顶级的表演。

  在文章后面的部分里我将通过几张地图来讲解有多少种可供使用的站位。

  de_dust2

  标准站位:

  B区1,中门1,A小道2,A大道1。

  这除了在小道的两个人利用箱子、台阶、墙壁进行多种站位组合以外没有什么可创新的。

  压制型站位:

  dust2上具有侵略性的站位有多种变化。

  我们经常看到中门的玩家每一轮从一个较低的位置往小道投掷闪光弹,或者和B区的队友在两个门口投掷烟雾弹然后一起推进B洞。如果他们两个足够默契就可以高效地完成这件事而不用在中门布置狙击并使B洞的T始终处于致盲状态。

  压制型打法最容易体现在小道上,原因是CT可以在拐角处把闪光弹投掷得足够高来很好地致盲小道、中间斜坡以及斜坡顶的区域。这时他们可以迅速地查看然后杀死被闪的敌人或者进一步了解敌人在那一局的战术。

  防御型站位:

  最常见的防御性站位出现在A区,B区也可以,但这非常的危险而且少见。

  在A区有两种主要的防守站位方法:一种是A大道防守。在这种站位里,三名防守者在早期用手雷阻止小道RUSH,然后小道的两名队员在大道进行多种方式的防守,而通常看守大道的AWP则在坡顶瞄准小道。由于小道和A区埋弹点之间的距离较远,所以这种站位可以很好地发挥作用,只要狙击手可以致盲T并拖延到两把M4回来。

  另一种是小道的变化组合。我们较多地在具侵略性的站位里面看到这种打法。小道的两名队员闪出去偷看外面的情况并判断敌人是否会从大道进攻。这种站位里大道的队员一般使用M4因为他的工作是***埋弹点而不是在第一时间杀死敌人。基本上任何进攻大道的敌人在确认整个区域没有人之后会向CT出生点的方向投掷闪光弹和烟雾弹。这正好很好地告诉了小道的队员什么时候该向埋弹点方向扔出闪光弹和手雷。这是一种非常好的站位因为把敌人截击在了小小的埋弹点和斜坡上。


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  我们经常看到中门的玩家每一轮从一个较低的位置往小道投掷闪光弹,或者和B区的队友在两个门口投掷烟雾弹然后一起推进B洞。如果他们两个足够默契就可以高效地完成这件事而不用在中门布置狙击并使B洞的T始终处于致盲状态。

  压制型打法最容易体现在小道上,原因是CT可以在拐角处把闪光弹投掷得足够高来很好地致盲小道、中间斜坡以及斜坡顶的区域。这时他们可以迅速地查看然后杀死被闪的敌人或者进一步了解敌人在那一局的战术。

  防御型站位:

  最常见的防御性站位出现在A区,B区也可以,但这非常的危险而且少见。

  在A区有两种主要的防守站位方法:一种是A大道防守。在这种站位里,三名防守者在早期用手雷阻止小道RUSH,然后小道的两名队员在大道进行多种方式的防守,而通常看守大道的AWP则在坡顶瞄准小道。由于小道和A区埋弹点之间的距离较远,所以这种站位可以很好地发挥作用,只要狙击手可以致盲T并拖延到两把M4回来。

  另一种是小道的变化组合。我们较多地在具侵略性的站位里面看到这种打法。小道的两名队员闪出去偷看外面的情况并判断敌人是否会从大道进攻。这种站位里大道的队员一般使用M4因为他的工作是***埋弹点而不是在第一时间杀死敌人。基本上任何进攻大道的敌人在确认整个区域没有人之后会向CT出生点的方向投掷闪光弹和烟雾弹。这正好很好地告诉了小道的队员什么时候该向埋弹点方向扔出闪光弹和手雷。这是一种非常好的站位因为把敌人截击在了小小的埋弹点和斜坡上。

  综合性站位:

  2-2-1站位:只要有一名好的狙击手就可以很好地对付进攻A区的敌人。两名队员在大道靠前防守,完全放弃小道;B区的队员从埋弹区里面防守;另两名队员远远地在中门后面叠成人墙(M4在下,AWP在上),好让他们可以尽量远地观察小道并杀死毫无防备的敌人。这是防守策略的一种变化——一旦狙击手杀死一名敌人,对方显然就要重新部署,这样在人墙下面的那名M4队员可以到B区外面协助防守B区,只留下狙击手在中门,这样防守站位就变成了2-1-2。

  de_inferno

  标准站位:

  中间交火区2,长廊1,B区2。

  一人在中间区域的左边,一人在右边,一人在长廊里,两人在B埋弹点,没什么好说的。

[此贴子已经被作者于2014-11-1 23:00:07编辑过]

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 标准站位:

  小巷1,中部1,楼梯间1,内部大坡道1,内部小坡道1。

  这种站位通常安排一名狙击手防守小巷,一名队员在5号火车上防守中路,一名队员防守楼梯间。在里间则是一名队员用AWP监视高处的出口,另一人用ME监视低处的出口。


  压制型站位:

  最普遍的压制型站位就是安排两把M4在里间,当监视低处出口的队员向走廊里投掷闪光弹时,防守高处出口的队员推进到走廊尽头。这时两人可以连续地使敌人致盲,然后闪出来观察并尽可能地破坏敌人的RUSH。


  防御型站位:

  通常狙击很强的战队比较愿意在de_train使用防御型站位。这种站位实际上也就是在每个位置都用狙击在可能远的位置防守。防守高处出口的队员还在通常的位置,防守低处出口的队员在CT出生点的房间右边的角落里,防守楼梯间的队员在埋弹点的火车处,剩下的两名队员分别在5号和6号火车后面。显然在6号火车后面防守小巷的队员的任务是比较艰巨的。

  在一种更不常见的防御型站位里,只有一名队员从Z形走廊防守里间的埋弹点,视线要来回地在高低两个出口间转换。另外四名队员在外面使用标准站位,多出来的一个人会安排在中间或者小巷。


  综合性站位:

  Titans战队在de_train使用一种他们独有的防御型站位,一个人推进到低处出口的坡道上,并由他一个人防守里间,其余四个人则在外面使用上一段提到的站位。

  总结


  我知道我并没有包含所有可能的站位,我也知道所有有经验的选手都清楚我前面描述的每一种站位。而我也知道你们每一个人都可能使用这每一种站位并说“我的队伍更喜欢这样”或者“我们使用比你提到的例子好得多的压制型站位”,这正是我希望你们每一个人能够在脑子里形成的想法。我希望所有人都看到发明这些不同的CT站位是多么容易的事,并且能够明白每支战队对于这些战位都有他们自己独特的诠释。


  你能想象看到在一场比赛的前两局还在使用防御性的打法,但在下一局、同一支队伍,正当你以为又是放弃埋弹点再***时,突然采用了致盲并压制对手这一非常具有攻击性的打法。这种战术的多样性将使得比赛更加精彩。


  战队花费了太多的时间在创造新的进攻战术上,如果世界上那些顶级战队继续使用已经被我们知道了的防守方法,而其它战队终于了解并开始通过手册和“可预见的防守”方法来分析他们的对手,我们现在看到的格局将会被极大地颠覆。


  我写这篇文章是想说明,尽管那些主要的比赛地图已经这么古老了,也还是有很多未经试验的打法可以让最有经验的队伍也觉得有无法预知的挑战性。现在唯一剩下的问题就是,哪些队伍乐于为此投入更多的努力。


在打CS一段时间后很多人都会有同样的疑问,就是自己的实力究竟达到了怎样的程度?本文提出的判断方法也许能作为一种参考。


  1.初学者:刚开始接触CS,还不了解各类枪械特性。因尚不能协调的控制准星及后座力常会用AUG,COMMANDO,连狙,AWP等具镜头缩放功能的步枪,另有部分人选用重机枪扫射,但无论用何种枪命中率均很低,开枪时站立不动。在与BOT4vs4对战时成绩无法超过电脑,若上网混战常会在未打中对手时就被挂。这一时期(1周-1个月)是每个CSer都会经历的,有第一人称射击游戏(半条命,三角洲,SWAT)经验的可能在2,3天内就掌握基本技巧而突破这一阶段。


  2.菜鸟:初步熟悉了游戏后菜鸟们开始提高自己的射击技术。较易上手的MP5,M4A成为首选,使用AK则往往会打到天上,已学会蹲下射击却因只使这一着而常在蹲下时成为活靶。在与PODBOT2.9 10vs10对战时能成为领头者但杀与被杀的比率不超过2:1。上网混战时该阶段的玩家一般表现为:还不具备战术意识(总被AWP,camper击毙,常落单使自己被围攻,不会消声行走);作战技能不够完善(不会听脚步声,不会用Q键,不能善用掩体,使用HE和FLASH常炸到或晃瞎队友);处突时反应较慢(在对手开枪后才发觉还击)。1对1时菜鸟难以迅速毙敌但能给对手造成一定伤害,在一般服务器中冲锋在前排名垫底,杀与被杀比率低于1:3。这一时期的长短主要取决于练习的多寡,从1个月到半年不等。该阶段应通过人机对战以掌握枪感和熟悉地图为主要目标。


  3.中鸟:在该阶段的玩家有了初步实力。M4A仍是最爱,AK的点射在中远距离也能发挥作用,在中近程扫射和面对蹲下敌人时仍有些力不从心,比菜鸟多了平移和晃动的射击方式,AWP的预瞄及定点射击较准但追枪和回复速度慢无法形成较大威慑。任意地图1vs5与PODBOT2.9对战时总局数均能获胜。在网上混战时中鸟们因为认识到了“生命的可贵与脆弱”所以喜欢以队友为肉盾“旁敲侧击”和进行camp,因缺乏大局感中鸟常成为最后一人被围剿或在拆雷和守雷的关键时刻赶不到现场眼睁睁的痛失胜机。在每次死前中鸟们一般都能拉上个人陪葬,杀与被杀比率基本保持1:1左右,排名在中游位置。根据个人情况,该阶段会持续3个月到1年左右,也有很多人因不愿花费较多时间精力去深入的钻研体会而止步于此。在这一时期,不断总结自己实战时的经验分析自己的不足,经常与水平比自己高的人做1vs1,2vs2的小型战术对抗训练都能快速提高实力。


  4.老鸟:老鸟指的是个人实力已比较成熟的玩家。各种枪信手拈来都会用,在使41-44几把主枪消灭一个对手时平均不超过10发子弹,在中远距离对射时能在开火中对准心作出精确微调和修正,用MP5能在中近距离快速爆头。左右平移,跳跃,2步一停的2点或3点连射,冲射等各方式自由运用。AWP的瞄准速度和对移动目标的命中率提高,追枪时方位判断快和准但未达到甩枪程度。任意地图老鸟都能一人与7个BOT对抗并取胜,在利用地形优势后的DUST2与AZTEC中能打败10个以上的BOT。在网上混战时老鸟一般会先跟随大队冲锋,若情势不利会开始依个人判断进行游击战,力争各个击破对手且能得手一两次以上。在Internet上的服务器中老鸟每局排名处于中上游位置但常与前三无缘,杀与被杀比率在2:1左右。在一些局域网和网吧中个别水平较高的老鸟已能称霸一方。大部分玩家在打CS两三年后仍未突破这一阶段,要想更进一步,除了要对CS有相当的天赋灵感还须保证每日至少2个小时以上的不间断练习;大量观看高手的DEMO,吸收他们的打法战术并结合自己的实际情况在实战中判断应用也会有所助益。该阶段仍可自学提高,但如果能有职业水准的高手带练会较易突破瓶颈。

[此贴子已经被作者于2014-11-1 23:00:53编辑过]

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5.好手:好手既有独挡一面的强悍实力也有良好的配合意识。到这一阶段CSer们的瞬间反应变的极为迅速,在一两轮3点连射时间内必能消灭一个对手,在AWP使用上甩狙,闪狙,变线跳狙,盲狙中的一项或几项用的得心应手,用SCOUT也基本能枪枪命中,各类枪械的综合命中率为16%-25%。在网上混战时好手会冲在前面,在挂掉2,3名对手后自己仍能生存下来。很多好手都会与一两个朋友或同战队的队友同在一台服务器中,他们会以搭挡形式互相掩护或爬上平时去不到的地方设伏。对camp点的观察和直觉十分准确加上应变迅速,camper遇上他们一般只能自认倒霉。在一般的公共服务器中好手稳居前三位置,杀与被杀比率从3:1到4:1,己方实力占优时甚至可能只死2,3次而杀掉二三十人。在有几千到上万个RANK记录的服务器中好手们是TOP15的常客。到这一步的CSer已是百尺竿头,以后的每一点提高都要付出巨大的努力和心血。加入水平较高的战队多参加正规的训练和比赛,每日一两千BOT的爆头练习,分析高手的DEMO和自己的录像等是成为真正高手的必经之路。


  6.高手:环境和条件的限制决定了往往只有职业战队的队员才能到达这一境界。因为大量的练习,高手们能完全信赖自己的枪感,他们可以几乎不用瞄准的在第一时间内抬枪或压枪爆头。各类枪械的综合命中率为25%以上,命中后的爆头率为1/5-1/4(绝非信口开河,是统记了不少优秀选手数据后的平均值,因实战时有需要穿射和火力压制等花费子弹的情况出现,命中率会受影响)。高手很少会在公共服务器中参与混战,若加入则常会被人认为是cheater,实际上他们也拥有了与使用自瞄透视类程序的作弊者相近的实力。


  7.顶尖高手:一万个CSer中也未必会有一人成为顶尖高手,著名的如Potti,Heaton,Element……已像传奇人物般为无数玩家所景仰。百分之百的苦练加百分之百的天才,环境机遇缺一不可方能成就如此精英。高手们的枪法多已接近极限,但只有对地图,地形,时机,战术有超人的理解;有最优秀的心理素质;在实战中常常发挥出2-3个高手作用的人才是顶尖高手。


  (以上只是个简单的概括,很可能一个中鸟在用AWP时也能甩得令人胆寒,一个擅使AK的老鸟进入状态后也表现出万夫不敌的高手之姿,我们判断应注重的是在平时各种情况下都能稳定发挥的基本实力与表现出的意识。) 有一些朋友抱怨自己的机器性能不是特别好,所以CS:S运行速度非常低,下面我们将告诉你如何调整CS:S的设置,使得你的FPS有一个较大的提升。


  很多人目前在使用的显卡都已经支持较新的DirectX8.1直至DirectX9.0,但是这些显卡在DX8.1和DX9中的性能并不是特别好,所以游戏中的表现也很差,这类显卡主要包括nVidia Geforce3系列,GeforceFX5200/5600,Ati Radeon7500/8500/9100/9500等。考虑前一段时间Valve对CS:S进行的一次升级中包含了对DirectX7部分代码的优化,使得DX7性能有了大幅度的提升,如果我们在CS:S中强制使用DX7,而不是DX8.1或者DX9,毫无疑问可以大幅度提高游戏FPS。而在CS:S的控制界面中是不可以更改DX版本的,不过没问题,我们可以在控制台中修改。


  打开CS:S,在控制台中输入mat_dxlevel 70,现在再去显示属性设置栏看你就会发现已经是DirectX7.0了,此时千万不要退出,因为这个时候一旦退出就又回复成原来的设置了。立刻进入游戏试试看,是不是已经有了明显的改善呢?


  当然如果您使用的是比较早的显卡比如说nVidia Geforce2系列,Geforce4MX系列,默认就是运行在DirecX7.0,也就不需要经过以上的调整了。这也是为什么一些朋友很奇怪为什么一些FX5200显卡还不如MX440显卡在CS:S中表现的性能好。


  如果有一些朋友对FPS还不满意,可以进入Video设置,将里面的一些特性都调整到最Low(中文版是“低”),这也会让FPS提升许多。当然这样的优化是以牺牲高质量的游戏画面为代价的,经过以上优化之后我们会发现游戏画面比起默认的设置来说差了许多,不过相信很多朋友更愿意在流畅的画面下玩CS:S吧!


如果有的朋友还是想使用原来的DirectX设置,就按照上面的修改办法做一遍,只是要注意在mat_dxlevel后面填入的数字要和默认的DirectX设置保持一致,DirectX8.0就是mat_dxlevel 80,DirectX8.1就是mat_dxlevel 81,DirectX9.0则是mat_dxlevel 90。


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希望一些不会的人可以看看,我总是看见后面来一个人就灭队了,唉,

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太长了 还是帮你顶顶


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